CÁTEDRA INGENIERÍA INFORMÁTICA: MULTIMEDIA Y APLICACIONES WEB |
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UNIVERSIDAD: Universidad Católica Andrés Bello Extensión Guayana AÑO DE FUNDACIÓN: Pre Grado 1998 ESTADO/PROVINCIA/ENTIDAD: Ciudad Guayana, Bolívar POBLACIÓN ESTUDIANTIL EN 2013: 2100 estudiantes |
RESPONSABLES DE LA EJECUCIÓN DE LA EXPERIENCIA: Licenciado en Informática y Matemáticas Miguel Bruzual mbruzual@ucab.edu.ve |
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VÍNCULOS A LA EXPERIENCIA: Compubus |
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UNIDAD RESPONSABLE DE EJECUTAR LA EXPERIENCIA: |
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LUGAR(ES) DONDE SE IMPLEMENTA: En el salón de clases y en las comunidades beneficiarias y muy especialmente en el Programa Compubus de la Unidad de Proyección a la Comunidad. |
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ANTIGÜEDAD: |
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ASIGNATURA OBLIGATORIA Y/O ELECTIVA: |
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ENFOQUE DISCIPLINAR O INTERDISCIPLINAR: |
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AÑO EN QUE SE IMPARTE: |
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TIPO DE EXPERIENCIA: |
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DURACIÓN EN PERIODOS ACADÉMICOS: 1 semestre al año |
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FRECUENCIA DE ENCUENTROS: |
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HORAS TOTALES DE LA EXPERIENCIA: |
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POBLACIÓN A LA QUE ESTÁ DIRIGIDA LA PRÁCTICA: |
ANTECEDENTES DE LA EXPERIENCIA
En nuestras comunidades en general, existe una brecha digital que genera muchas necesidades en el campo tecnológico, van desde el acceso a la tecnológica como por ejemplo equipos y computadoras, acceso a internet, conocimiento para el uso de estas herramientas y necesidad de aplicaciones de software que apoyen el desarrollo de sus actividades; ésta última es la que motivó esta buena experiencia..
OBJETIVOS DE LA EXPERIENCIA
Ante el creciente uso de aplicaciones y dispositivos multimedia para audio y video, se presentan al estudiante los principios básicos en el desarrollo de aplicaciones multimedia. Además uno de los medios de difusión privilegiados para difundir información son las páginas web. Ambas tecnologías no son excluyentes y se conjugan para el desarrollo de aplicaciones multimedia con herramientas y lenguajes especializados.
Objetivos
Estudiar las bases para el diseño de aplicaciones con múltiples recursos audiovisuales
Comprender la infraestructura Web para el desarrollo de aplicaciones
Identificar y seleccionar las herramientas de desarrollo adecuadas para una aplicación Web dinámica.
VALORES QUE HAN SUSTENTADO Y PROMOVIDO ESTA BUENA EXPERIENCIA
Empatía, solidaridad, servicio solidario, sensibilidad, responsabilidad
MODELO PEDAGÓGICO Y DIDÁCTICO QUE SE IMPLEMENTÓ EN LA EXPERIENCIA
Modelo Solución de Problemas y Método por Proyectos. Los estudiantes reciben el componente teórico y deberán desarrollar una solución multimedia basada en la tecnología web que sea de utilidad para niños (aprendizaje) o para alguna necesidad de adultos.
- Marco conceptual
- Tecnologías aplicadas a software educativos
- Propuestas de proyectos
- Investigación, indagación de necesidades en el Compubus o escuelas públicas
- Diseño, validación, aplicación
- Socialización de las experiencias, con posibles ajustes y recomendaciones
La Unidad de Proyección a la Comunidad organiza anualmente un evento en el que se presentan diferentes proyectos sociocomunitarios, tanto como ponencia o como publicidad del proyecto; los estudiantes lo presentan para el conocimiento de la comunidad universitaria y comunidad local invitada.
HERRAMIENTAS METODOLÓGICAS EMPLEADAS EN LA REALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA
A partir del presente planteamiento del proyecto, se desea que el estudiante integre una situación de necesidad de aprendizajes en niños o adultos, basado en la necesidad detectada, se diseña la aplicación (juegos de memoria por ejemplo)
ACTORES CLAVES QUE HAN PARTICIPADO EN LA EXPERIENCIA
Comunidades seleccionadas, profesor de la materia, estudiantes de la carrera de Ingeniería Informática, y unidad de proyección a la comunidad especialmente el programa Compubus.
LA EXPERIENCIA CUMPLE CON LOS CRITERIOS DE PLANIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DEFINIDOS
Mecanismos de seguimiento
El proyecto de desarrollo de software debe cumplir con las siguientes etapas:
- Planteamiento del problema y de la propuesta: levantar información con base en el problema, tomando en cuenta la comunidad seleccionada
- Análisis: estudiar los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación.
- Diseño: a partir de los requerimientos obtenidos, el equipo deberá plantear un diseño de lo que será su propuesta, para ello se basará en diagramas que representen la solución tomando en cuenta: la plataforma de desarrollo, el modelo de datos, la diagramación del sitio (prototipos de pantalla), el diagrama de componentes, el diagrama de arquitectura, y los elementos multimedia por desarrollar, así como el plan de ejecución con todas las actividades por desarrollar con su tiempo estimado y los responsables.
- Desarrollo y puesta en marcha: en esta fase el equipo procede a construir el software.
- Validación y pruebas: la solución se contrasta con los criterios establecidos en la fase de análisis y se llevan a cabo las pruebas apropiadas, destinadas a verificar la robustez de lo desarrollado.
- Transferencia tecnológica: enseñar a los beneficiarios cómo utilizar la aplicación desarrollada.
- Presentación: por medio de un evento presentar a la comunidad beneficiaria y a la comunidad universitaria los productos obtenidos.
- Cronograma de trabajo: a lo largo de este proceso se llevan entregas parciales para hacer seguimiento sobre el cumplimiento de las metas establecidas en el cronograma de trabajo.
La experiencia cumple con los criterios de planificación y evaluación definidos permitiendo verificar que fue exitosa.
RESULTADOS Y LOGROS OBTENIDOS EN LA REALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA
Estas experiencias han derivado en el diseño de proyectos de Servicio Comunitario del Estudiante Universitario en el marco de la Ley. Conjuntamente con los expertos sociales de la Unidad de PALC se analizan los impactos sociales y se reflexiona acerca de próximas intervenciones. Se le consulta nuevamente a la comunidad.
Diseño de programas desde una perspectiva centrada en el usuario. Identifica y comprende los conceptos claves y las principales características de los sistemas de computación, así como saber aplicar los principales métodos, modelos y técnicas de diseño de aplicaciones multimedia. Aprende a relacionar la aplicación multimedia más adecuada a cada situación o necesidad de la población objetivo.
El estudiante decide la comunidad donde quiere aplicar su propuesta basándose en la plataforma social de la UCAB Guayana, visitan la organización comunitaria, o en el caso del Compubus se reúnen con los coordinadores establecen acuerdos, discuten los aspectos técnicos y factibles con su profesor, buscan la mejor estrategia, la diseñan y presentan los avances a sus beneficiarios, se hacen ajustes se termina la propuesta y se socializa el conocimiento con presencia de la comunidad local y Ucab.
FACTORES QUE HAN FACILITADO Y OBSTACULIZADO EL DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA
Facilitadores:
son estudiantes de semestre avanzado y esto facilita su desenvolvimiento, además de que se sienten identificado con sus proyectos y le dedican el tiempo necesarios, Plataforma social de la UCAB Guayana
Obstaculizadores:
La posibilidad de transportarse hasta el lugar; hacer seguimiento a los proyectos, ya que una vez que termina la materia y se entrega la aplicación no se ha evidenciado que continúan trabajando en ellos.
LECCIONES APRENDIDAS
Es importante integrar los aspectos pedagógicos necesarios en la construcción de los desarrollos dirigidos al área educativa.
Existe una gran motivación por parte de los estudiantes de esta asignatura en trabajar en proyectos de esta naturaleza. Sin embargo, algunas veces es necesario recordarles lo importante de ser profesionales integrales, comprometidos con su entorno social.
Los estudiantes poseen una creatividad que se evidencia en los desarrollos presentados
POR QUÉ ÉSTA ES UNA BUENA EXPERIENCIA PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA Y PARA EL DESARROLLO DEL ENFOQUE DE RSU
La brecha digital constituye un problema de interés social, pues se refiere a la existencia de una distancia entre las personas que tienen acceso a la tecnología y quienes no la tienen. La presencia en nuestra región de universidades como la UCAB Guayana donde cuenta con la carrera de Ingeniería en informática resulta una oportunidad interesante tener a disposición una carrera con la que se puede trabajar con proyectos que permitan reducir la brecha digital en las comunidades locales. Esta oportunidad viene enmarcada a la rsu y puede desarrollar por medio de la investigación, pasantías, trabajos de tesis, servicio comunitario o como este caso mediante cátedras.