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CÁTEDRA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA: DESARROLLO DE SOFTWARE
VENEZUELA

univ_ico UNIVERSIDAD: Universidad Católica Andrés Bello Extensión Guayana
AÑO DE FUNDACIÓN: Pre Grado 1998
ESTADO/PROVINCIA/ENTIDAD: Ciudad Guayana, Bolívar
POBLACIÓN ESTUDIANTIL EN 2013: 2100 estudiantes

pers_ico RESPONSABLES DE LA EJECUCIÓN DE LA EXPERIENCIA:
Ingeniero Informático Julio César Canelón Rangel
juliocanelon@gmail.com
jcanelon@ucab.edu.ve

UNIDAD RESPONSABLE DE EJECUTAR LA EXPERIENCIA:
Escuela de Ingeniería Informática

luga_ico

LUGAR(ES) DONDE SE IMPLEMENTA:
En el salón de clases y en las comunidades beneficiarias

anti_ico

ANTIGÜEDAD:
3 años

asig_ico

ASIGNATURA OBLIGATORIA Y/O ELECTIVA:
Es una asignatura obligatoria, del 8º. semestre

enfo_ico

ENFOQUE DISCIPLINAR O INTERDISCIPLINAR:
Disciplinar

anio_ico

AÑO EN QUE SE IMPARTE:
5° año

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TIPO DE EXPERIENCIA:
Materia teórico-práctica

dura_ico

DURACIÓN EN PERIODOS ACADÉMICOS:
1 semestre al año

frec_ico

FRECUENCIA DE ENCUENTROS:
2 encuentros semanales

HORAS TOTALES DE LA EXPERIENCIA:
4 horas aula semanales y 1 hora campo semanal

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POBLACIÓN A LA QUE ESTÁ DIRIGIDA LA PRÁCTICA:
Depende del trabajo que escoja cada equipo de estudiantes, puede ir dirigido a niños, niñas, adolescentes, a personas con discapacidad, comunidades, comunidad universitaria, entre otros.

ANTECEDENTES DE LA EXPERIENCIA

En nuestras comunidades en general, existe una brecha digital que genera muchas necesidades en el campo tecnológico, van desde el acceso a la tecnológica como por ejemplo equipos y computadoras, acceso a internet, conocimiento para el uso de estas herramientas y necesidad de aplicaciones de software que apoyen el desarrollo de sus actividades; esta última es la que motivó esta buena experiencia.

OBJETIVOS DE LA EXPERIENCIA

Promover en la carrera de Ingeniería en Informática, el aprendizaje basado en proyectos de carácter social, abriendo el salón de clases hacia la comunidad como fuente significativa y experiencia aplicada a la solución de problemas reales

VALORES QUE HAN SUSTENTADO Y PROMOVIDO ESTA BUENA EXPERIENCIA

Empatía, solidaridad, servicio solidario, sensibilidad, responsabilidad.

MODELO PEDAGÓGICO Y DIDÁCTICO QUE SE IMPLEMENTÓ EN LA EXPERIENCIA

Modelo Solución de Problemas y Método por Proyectos. Los estudiantes reciben el componente teórico y deberán desarrollar un proyecto de software como propuesta a la solución de un problema presente en la sociedad. Para iniciar con el trabajo, se informa a los estudiantes la intención del proyecto, se desea que planteen la solución a un problema social a partir de un tema base con el que se deberá trabajar durante el semestre en curso, este tema es designado por el profesor, por ejemplo discapacidad auditiva, herramientas para promover la paz, entre otros. Los estudiantes serán quienes hagan la propuesta, buscarán las necesidades en sus comunidades, ya sea local o regional. También deben identificar a un especialista o representante de la comunidad quien los acompañará durante el proceso del desarrollo de su proyecto.

Deben plantear el problema, los objetivos y la propuesta a desarrollar como proyecto de software, el cual es presentado mediante una exposición en el salón de clases (socialización del conocimiento), donde puedan mostrar no solamente al profesor sino también a sus compañeros en qué trabajarán. En distintas sesiones de clases y en línea se hace seguimiento de los avances para realizar los correctivos necesarios.

Al final de semestre, se organiza un evento en donde se invita a los beneficiarios de los proyectos y a la comunidad universitaria donde se exponen los trabajos y las reflexiones obtenidas al haber trabajado con un proyecto en contacto con la comunidad.

HERRAMIENTAS METODOLÓGICAS EMPLEADAS EN LA REALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA

Aprendizaje basado en proyectos: a partir del presente planteamiento de proyecto, se desea que el estudiante integre una situación de la vida real, basado en la necesidad de una comunidad, ente u organización y que se apoye con el aprendizaje obtenido en la unidad curricular y de esta forma cumplir con las metas que plantean los contenidos académicos.

ACTORES CLAVES QUE HAN PARTICIPADO EN LA EXPERIENCIA

Comunidades seleccionadas, profesor de la materia, estudiantes de la carrera de ingeniería informática y unidad de proyección a la comunidad.

LA EXPERIENCIA CUMPLE CON LOS CRITERIOS DE PLANIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DEFINIDOS

El proyecto de desarrollo de software debe cumplir con las siguientes etapas:

  • Planteamiento del problema y de la propuesta: levantar información con base en el problema, tomando en cuenta la comunidad seleccionada
  • Análisis: estudiar los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación.
  • Diseño: a partir de los requerimientos obtenidos, el equipo deberá plantear un diseño de lo que será su propuesta, para ello se basará en diagramas que representen la solución tomando en cuenta: la plataforma de desarrollo, el modelo de datos, la diagramación del sitio (prototipos de pantalla), el diagrama de componentes, el diagrama de arquitectura, y los elementos multimedia por desarrollar, así como el plan de ejecución con todas las actividades por desarrollar con su tiempo estimado y los responsables.
  • Desarrollo y puesta en marcha: en esta fase el equipo procede a construir el software.
  • Transferencia tecnológica: enseñar a los beneficiarios cómo utilizar la aplicación desarrollada
  • Presentación: Por medio de un evento presentar a la comunidad beneficiaria y a la comunidad universitaria los productos obtenidos
  • Cronograma de trabajo: A lo largo de este proceso se realizan entregas parciales para hacer seguimiento sobre el cumplimiento de las metas establecidas en el cronograma de trabajo.

La experiencia cumple con los criterios de planificación y evaluación definidos permitiendo verificar que fue exitosa.

RESULTADOS Y LOGROS OBTENIDOS EN LA REALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA

Estas experiencias han derivado en el diseño de proyectos de Servicio Comunitario del Estudiante Universitario en el marco de la ley. Conjuntamente con los expertos sociales de la Unidad de PALC se analizan las repercusiones sociales y se reflexiona acerca de próximas intervenciones. Se le consulta nuevamente a la comunidad.

Diseño de programas desde una perspectiva centrada en el usuario. Identifica y comprende los conceptos claves y las principales características de los sistemas de computación, así como saber aplicar los principales métodos, modelos y técnicas de la ingeniería del software al desarrollo de estos sistemas. Aprende a relacionar el modelo de datos más adecuado a cada situación o necesidad.

El estudiante decide la comunidad donde quiere aplicar su propuesta basándose de las propuestas que le ofrece la plataforma social de la UCAB Guayana, visitan la organización comunitaria, establecen acuerdos, discuten los aspectos técnicos y factibles con su profesor, buscan la mejor estrategia, la diseñan y presentan los avances a sus beneficiarios, se hacen ajustes se termina la propuesta y se socializa el conocimiento con presencia de la comunidad local y UCAB.

FACTORES QUE HAN FACILITADO Y OBSTACULIZADO EL DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

Facilitadores

Son estudiantes de semestre avanzado y esto facilita su desenvolvimiento, además de que se sienten identificados con sus proyectos y le dedican el tiempo necesario, otro facilitador es la Plataforma social de la UCAB Guayana

Obstaculizadores

La posibilidad de transportarse hasta el lugar; hacer seguimiento a los proyectos, ya que una vez que termina la materia y se entrega la aplicación no se ha evidenciado que continúan trabajando en ellos.

LECCIONES APRENDIDAS

Los estudiantes observan que desde su carrera pueden ofrecer respuestas a las necesidades actuales de la sociedad en general, en particular a los menos atendidos.

Como profesor, he logrado aprender cómo ajustar las propuestas de los muchachos a las necesidades planteadas por ellos, buscando darle la mejor asesoría en cuanto a cómo debe ser el producto por desarrollar en función a mis años de experiencia en el tema.

POR QUÉ ÉSTA ES UNA BUENA EXPERIENCIA PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA Y PARA EL DESARROLLO DEL ENFOQUE DE RSU

La brecha digital constituye un problema de interés social, pues se refiere a la existencia de una distancia entre las personas que tienen acceso a la tecnología y quienes no la tienen. La presencia en nuestra región de universidades como la UCAB Guayana donde cuenta con la carrera de Ingeniería en Informática resulta una oportunidad interesante tener a disposición una carrera con la que se puede trabajar con proyectos que permitan reducir la brecha digital en las comunidades locales. Esta oportunidad viene enmarcada a la rsu y puede desarrollar por medio de la investigación, pasantías, trabajos de tesis, servicio comunitario o como este caso mediante cátedras.


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